中國國家新聞出版署在22日发布了《网路遊戏管理辦法(草案徵求意见稿)》,引起了行业震动。该草案提出了对游戏商營運模式的改变,并可能阻碍区块链游戏在中国的发展。
(前情提要:中國法院判決:加密貨幣挖礦合約無效!損失風險由投資者承擔)
(背景補充:中國工信部发布Web3.0战略:高度重视等级!鼓励NFT等「新商业」)
本文目录:
1. 限制过度游戏和奖励机制
2. 游戏币与游戏道具仅能在游戏内使用
3. 需KYC和使用实名制钱包
中国国家新闻出版署于22日发布了《网路遊戏管理辦法(草案徵求意见稿)》,并开放社会公众提供意见。虽然目前只是草案阶段,但公告一经发布,就对游戏行业产生了显著影响,中国游戏巨头腾讯和网易的股价分别下跌超过12.3%和24.6%。
这一跌幅的背后,是因为草案中多条规定对游戏商的營運模式提出了更改要求,涉及范围包括经营模式、课金策略、奖励机制,甚至包括数据管理和未成年人游戏限制等方面。
例如,草案中提出限制过度游戏和高额消费的措施。《管理辦法》第十八条明确规定,网路遊戏不得设置诱导性奖励,如每日登录奖励、首次储值奖励、连续储值获得额外奖励等。同时,游戏出版商也不能以炒作或拍卖的方式促进虚拟道具的高价交易。
此外,所有网路遊戏必须设置用户储值上限,并在其服务条款中明确公示。对于非理性消费行为,游戏应提供弹出式警告提醒。
长期以来,游戏厂商依靠每日登录奖励、首次充值优惠、累计充值激励等手段来维持用户活跃度和促进消费。因此,这些新规定可能会对游戏厂商的盈利能力造成显著影响。
在游戏币发放方面,《管理辦法》第二十三条指出,游戏不得允许用户将游戏币兑换为法定货币,除非游戏厂商终止營運时退还未使用的游戏币(第三十六条进行了详细规定)。
同时,游戏币的使用范围应限于兑换该游戏的产品和服务,不得用于支付或购买实体物品,或兑换其他单位的产品和服务。
另外,第二十六条也明确规定,游戏出版商不得允许将游戏虚拟道具兑换为法定货币。如果允许用户将虚拟道具兑换成实体物品,则这些物品的内容和价值必须符合国家的法律法规。
此外,《管理辦法》第二十二条要求网路遊戏在与用户签订协议或提供服务时,应要求用户提供真实身份资讯,严格落实使用者实名注册登入规定,确保使用者的身份资讯真实有效。
同样地,在数字人民币钱包的使用上,第二十四条规定必须通过实名制钱包进行交易,严禁匿名数字人民币钱包的交易服务。
这些《管理辦法》的规定将对中国区块链游戏的发展造成重大影响。尽管中国工信部在19日表示高度重视Web3.0产业的发展,并鼓励探索NFT、DApp和DID等新商业模式,这些新规则却可能限制传统游戏产业的商业模式,并进一步阻碍区块链游戏在中国的发展。
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