Bigtime已经为其经济系统引入了许多充满活力的元素:时间水晶、沙漏充能、代币、装饰品碎片等等。随着时间的推移,在公平分发的前提下,这种密集、复杂且相互交织的经济系统需要调控达到再平衡。比如时间守卫及沙漏NFT的价格门槛,会控制新流入玩家数量;降低资产发放速率,对代币价格会有积极影响等等。
Bigtime项目方收入不与代币挂钩,他们也不想过于干涉币的价格。虽然没有和玩家有着一致的经济利益(无token exposure),但是水晶(主要消耗品)+NFT销售+市场费用等叠加,会有非常不错的公司层面收益,有更加稳定的长期激励,无需卖币维持生计,且不受二级市场牛熊影响(开发会和传统游戏开发商一样)。自从季前赛开始后,项目方卖过4次盲盒,大约有近7.85m的进账。由于大部分物品还没有上链,我们只能粗略推算:1)假设每50个水晶产出1个代币,那水晶部分收入就大约5m进账;2)按45m的市场总交易额(季前赛开始到现在),5%的交易费用计算,忽略3.5%的token withdraw费用,这部分为2m左右。我们只能粗略推算估计季前赛这两个月里,总收入能达到近15m,其中比较稳定和持续的市场费用及水晶收入预估为7m。按这个稳定部分的收入水平,一年收入约为42m,考虑到牛市溢价,只按预估的算50%为年收入,预计未来两年每年有约20m的年收入。
长远来看,拥有氪金玩家作为经济链条内的消费者是一大挑战,Web2使用者进来不容易,目前装饰品面板经济还没办法运转起来。熔炉和军械库价值很低,而打金必备的守卫及沙漏价格居高不下,导致资产市场比较畸形。游戏中对代币的消耗也不足。这需要玩家基数再上一个量级。好的兆头是现在空间的家具市场有些涨幅,新玩家也很多,有些愿意为追求好看买单。下一阶段将是鼓励装备制造商人增长的趋势,如果增加装饰品的属性及氪金玩家的权利,也会有些短期帮助,但长期来看仍然需要玩家基数的增长。最终,团队和玩家/持币者都共同希望更多人玩游戏以及游戏长期执行,在这一点上,项目方与玩家的经济目标是一致的。