近期,GameFi热潮再次兴起,许多游戏蜂拥而出。然而,市场对于游戏类型还没有一致的认同方向,而备受期待的全链游戏能否成为GameFi的最终解答呢?
(前情提要:市场太冷?Nansen解析6大赛道:RWA、SocialFi、博弈&GameFi半年内必起飞)
(背景补充:GameFi思考》Paradigm的链上游戏开放问题)
本文目录
一、引言:全链游戏是什么?
二、为什么人类需要全链游戏?
1、传统游戏行业现状
2、传统游戏行业的困境
3、Web2.5游戏的破局尝试
三、全链游戏行业现状分析
1、全链游戏项目
2、全链游戏引擎
3、全链游戏链
4、全链游戏聚合器/发行平台
四、全链游戏的核心优点
1、从PGR到UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利
2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境
五、全链游戏的挑战和局限性
1、用户体验差
2、游戏类型的限制
3、真需求or假需求
4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱
六、全链游戏商业模式延伸思考
七、总结
最近全链游戏sky strife的Pass卡fomo到了21000ETH(测试网),让很多非全链游戏的玩家开始惊叹这个赛道的魔力。自从1972年《乒乓》问世以来,游戏行业一路狂飙,从像《超级玛丽奥》和《塞尔达传说》这样的经典8bit游戏,到如今的《堡垒之夜》和《英雄联盟》等高度复杂、社交性强的网络游戏,游戏早已不再是简单的娱乐消遣。这些游戏所赋予的社交、竞争和沉浸体验已经超越了我们过去的想象。
然而,随着区块链技术的崛起和加密货币的发展,游戏产业正以前所未有的方式重塑着我们的体验。从Axie Infinity这样将游戏与加密经济紧密结合的创新之作,到Stepn这样以社交与创新为核心的游戏项目,区块链游戏也逐渐被人们寄予作为Crypto Mass Adoption的厚望,人们也逐渐开始探索游戏和区块链结合的新方式,除了资产上链之外,还能不能将更多的元素上链?便有了全链游戏的诞生。
延伸阅读:
Axie Infinity新链游》携手CyberKongz在Ronin推新NFT「Genkai」,7/27开启铸造
那么全链游戏和传统的游戏究竟有什么区别呢?
在传统的游戏中,我们所有的游戏逻辑、数据储存、数字资产和游戏状态都储存在中心化的游戏公司里,比如当我们玩王者荣耀、原神、DNF时,所有的游戏内容包括游戏内的资产也都归中心化的公司所有。
随后出现的资产上链游戏(被俗称为Web2.5的游戏),例如Axie和Stepn,将资产上链。一方面玩家可以拥有资产的所有权,同时也可以自由交易和流通。此外,全链游戏还可以实现跨游戏的互通和跨平台的交互,给玩家带来全新的游戏体验。
全链游戏的发展前景广阔,但也面临着一些挑战和限制,例如用户体验差、游戏类型的限制、真需求与假需求的区分,以及完全去中心化的游戏可能带来的混乱等。因此,在探索全链游戏商业模式的同时,也需要思考如何克服这些挑战和限制。
总的来说,全链游戏是一种将区块链技术与游戏结合的创新形式,它具有公平性、透明性和去中心化等优势,但也需要在实践中不断探索和完善,以实现更好的用户体验和更广阔的发展空间。全链游戏是一种非常有活力的游戏形式,它将游戏中的所有互动行为和状态都上链,包括游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态等,全部由区块链处理,从而实现了真正的去中心化游戏。与传统游戏相比,全链游戏更像是一种补充而不是替代,就像外卖和餐饮店之间的关系一样。同样,Web2.5的游戏也面临着与Web2传统游戏以及其他Web2.5游戏的竞争。
为了更好地理解全链游戏,我总结了其特点如下:
1. 区块链确保数据来源的真实性。
区块链不仅仅是数据的辅助存储,而是游戏数据的真实来源;它不仅限于仅记录资产所有权,而是存储所有关键数据的中心。这种方式充分利用了可编程区块链的特性,实现了透明的数据存储和无权限的互操作性。
2. 游戏逻辑和规则通过智能合约实现。
例如,游戏中的各种操作都可以在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。
3. 游戏开发遵循开放生态系统原则。
游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的创作空间。他们可以通过插件、第三方客户端和可互操作的智能合约,甚至重新部署和定制自己的游戏体验,创造性地输出内容并与整个社区共享。
4. 游戏与客户端无关。
这与前三点密切相关,因为真正加密原生游戏的关键在于,即使核心开发者的客户端消失,游戏依然可以继续进行。这取决于游戏数据的无权限存储、逻辑的无权限执行以及社区能够独立与核心智能合约互动的能力,而不依赖于核心团队提供的接口。从而真正实现了去中心化。
在了解为什么需要全链游戏之前,我们先来简单了解下传统游戏行业的现状与运作模式。全链游戏本质上也是游戏,了解传统游戏的运作模式对于我们理解和分析全链游戏的未来是非常重要和必要的。
1、传统游戏行业现状
随着游戏产业的发展,我们在成长过程中见证了非常多优秀的Web2游戏,无论是FPS类的反恐精英、穿越火线,还是RPG类型的地下城与勇士、龙之谷,或者是MOBA类的英雄联盟、王者荣耀,甚至是卡牌类的阴阳师、炉石传说,游戏在我们这一代人的成长过程中占据了非常重要的部分。
根据Fortune business insights的数据,2022年全球游戏市场规模预计为2495.5亿美元,预计到2023年将超过2800亿美元。00 億美元,到 2030 年會超過 6000 億美元。橫向對比電影文娛產業,2022 年全球市場規模為 944 億美元,可以看出同樣作為文娛休閒產業,遊戲在經濟發展中佔據了非常重要的位置,其商業化的深度和型別廣度都有很多值得挖掘的地方,可以說是休閒產業裡的王冠。
1)為什麼人類愛玩遊戲
從 statista 的資料可以看出,目前全球的遊戲玩家數量已經超過 25 億,接近 30 億。那麼遊戲是如何能夠吸引全球超過三分之一的人參與呢,最核心的原因可以總結從多方面滿足了人性的需求和弱點:
逃避現實重啟人生:
遊戲提供了一個可以逃避日常生活壓力和挑戰的場所。在遊戲中,人們可以擺脫現實的困擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。
沒有負擔的社交:
對於多人線上的遊戲來說,遊戲提供了社互動動的平臺,且對於社恐比較友好,玩家不用擔心在現實生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關係。
獲得及時回饋的獎勵:
不同於現實生活中學生和打工人為學業和工作日複一日的掙紮,遊戲非常迷人之處就在於提供了豐富的獎勵系統和及時的獎勵機製,付出努力、打怪升級、完成挑戰之後,很快就會獲得新技能、解鎖新關卡或得到新物品,這種激勵機製可以激發人們繼續向前的動力。
低成本的自由探索:
許多遊戲裡會提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領域,與 NPC 和其他玩家互動,推動劇情的發展,這滿足了人類天生對冒險和探險的渴望。而在現實世界,由於金錢、精力、時間和地理位置的束縛,相比遊戲世界的探索會大大提高成本。
追求成就和自我實現:
通過完成一系列的任務和目標,人們可以實現追求成功和認可的慾望,無論是排行榜、還是成就值,在遊戲裡面人們可以更容易的實現自我挑戰和角色成長。
針對某個甚至多個人性的弱點,遊戲能夠巧妙地滿足不同使用者的需求和偏好,使得無論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗方面都能發揮出良好的作用。
2)傳統遊戲現狀和發展
接下來讓我們來簡單瞭解一下傳統遊戲行業的現狀。
在傳統遊戲中,大致分為 Shooter(射擊類)、Adventure(冒險類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動作類)、Simulation(模擬類)等遊戲型別。
根據 Newzoo 的資料可以看出,角色扮演、冒險類這兩類遊戲在 PC 端、移動端和主機端都表現優異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺型別的遊戲在 PC 端和主機端都非常受歡迎。移動端略顯不同的是,解謎類和放置類的遊戲也比較受使用者的喜愛。
2、傳統遊戲行業的困境
然而,目前傳統遊戲面臨著兩個最大的困境:一是遊戲發行受到版號的限制,二是遊戲發行前的成本太高,導致回本週期慢,容易有沉默成本。
1)遊戲發行受到版號限制
遊戲版號指在一些國家或地區,發布遊戲需要獲得政府頒發的特定許可證。這個製度旨在監管遊戲內容,確保遊戲符合國家或地區的法規、文化和價值觀,以保護未成年人免受不適宜內容的影響,並維護社會穩定。
例如在德國對於遊戲的內容審查較為嚴格,特別關注可能對青少年產生不良影響的內容;韓國和日本有遊戲分級製度,由國家相關機構進行評估和頒發。
而在中國,版號的影響更甚,中國實行嚴格的遊戲版號制度,由國家廣播電視總局負責頒發。遊戲需要獲得版號後才能在中國市場上發布。
在 2021 年 7 月 22 日發布了 87 個版號之後,很長一段時間陷入了停滯階段,直到 2022 年 4 月開始才逐漸迎來轉機。2022 年 4 月發布了 45 個版號,在 9 月和 12 月又公佈了一批版號,但在 21 年中到 22 年 4 月這段版號審批停滯階段,只有少數大公司熬過了這段時期,大量的中小遊戲公司都面臨著倒閉的結局。根據天眼查 App 資料顯示,2021 年 7 月到 12 月有超過 1.4 萬家中小遊戲公司(註冊資本在 1000 萬以下的)相繼注銷。
中國作為世界遊戲第一大市場,有超過 5 億人玩電子遊戲。而版號成為了無數中國公司的痛,即使是恢複了版號發布,版號的收縮或者不斷調整也成為了每個遊戲專案方的達摩克裡斯之劍。在沒有等來版號發布的日子裡,可以聽到無數個沒有資金鏈的專案方面臨倒閉的歎息。
2)發行前的成本太高,且容易誕生很多的沉沒成本
在 Web2 遊戲的開發模式中,在遊戲開發階段需要承擔前期的人力資源與基礎設施成本,在等待版號階段有閒置時間成本,只有等到版號發布、進行遊戲發行、產生商業收益的時候,才能進行分潤。
不難發現大量的成本都支出在前置的階段,一旦開發階段、版號階段、獲取使用者階段出現了問題,前面的所有成本都變成了沉沒成本。對於一個中等規模的遊戲來說,成本一般也在數百萬美元。前期長週期的開發與發行環節,使得盈利的週期非常長,導致獲得預期收益的風險也較高。
3、Web2.5 遊戲的破局嘗試
面對這兩個困境,Web2.5 遊戲率先破局。一方面,Web2.5 的遊戲通過面向全球使用者繞開了國內版號的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通過發行 NFT 和 token 的方式,在遊戲剛剛內測和起步的階段就可以通過做市獲得收入,從而極大的降低了遊戲製作的資金準入門檻。
在 Web2.5 遊戲的破局嘗試中,湧現出了像 Axie 和 Stepn 這樣非常出圈的遊戲,Axie 在東南亞的人民的流行導致許多人通過 Axie 來賺錢營生,收入高於菲律賓的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的使用者都開始問:「你們那個跑鞋是怎麼玩?我也想跑一跑。」 颳起了鏈遊破圈的熱潮。然而隨著 Ponzi 的經濟模型破碎,Web2.5 的遊戲後續始終沒有颳起像 Axie 和 Stepn 的火花。
延伸閱讀:
鏈遊Gas Hero:StepN團隊新戰略與GMT生態的未來
Builder 們也開始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去試圖在 Web2 的使用者中分一杯羹,然而這導致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的遊戲競爭,也需要和 Web2 的遊戲競爭;另外一波人開始換一條路,決定轉向全鏈遊戲去探索新的可能性和價值驗證。在 Web3 這個新興的行業裡,總有人想成為先鋒者,向更加嶄新的道路前行。
目前整個全鏈遊戲都處於非常早期的階段,無論是遊戲專案還是相關基建都在發展中。在全鏈遊戲領域的產業圖譜中,可以大致分為:全鏈遊戲專案、全鏈遊戲引擎、全鏈遊戲鏈、全鏈遊戲分發平臺四大類。
1、全鏈遊戲專案
目前的全鏈遊戲專案都處於非常早期的階段,接下來為大家分析幾款全鏈遊戲專案,來瞭解全鏈遊戲的現狀。
在遊戲專案方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能體驗的專案基本上都仍處於測試階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量不超過 2 位數。遊戲整體上以 SLG(策略類)為主,目前也有許多新的專案方在往模擬經營的方向嘗試。
由於大部分遊戲仍處於開發和不可玩的狀態,在這裡主要介紹幾款可玩且有特點的全鏈遊戲。
1)Dark forest
首先讓我們來看看全鏈遊戲的代表之作 Dark forest,簡單來說,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 建立的去中心化策略類遊戲。
Dark Forest 是由麻省理工學院畢業生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 開發, 部分靈感來自劉慈欣的科幻小說《黑暗森林》 ,其他成員包括 Alan、Ivan 和 Moe,這個遊戲專案未融資,不過其相關的新專案的 Argus Labs 最近剛融了 1000 萬美元。
黑暗森林是最早建立在去中心化系統上的不完全資訊遊戲之一,作為一款太空征服策略遊戲,玩家通過在自己的星球上開始旅程來探索無限的宇宙,發現並佔領其他星球和資源來發展自己的帝國。
Dark Forest 的最大的三個亮點:其中兩個剛剛在介紹全鏈遊戲時都有提到,一是遊戲邏輯、資料、狀態全部上鏈, 中心化個體無法對其行為結果進行單一控製;二是自由開放高組合性遊戲生態:開源全鏈上遊戲的模式賦予了 Dark Forest 無許可的互操作性,本質上是一個以太坊智慧合約,任何地址都可以與其互動,從而催生出繁榮的二創生態(外掛),產生了更多生態社群。
延伸閱讀:
鏈遊研究:Dark Forest競爭優勢從何而來?
比如:Project Sophon 寫了 Dark Forest 本地庫讓使用者可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪遊戲;烏克蘭遊戲組織 Orden_GG 構建了神器的交易市場並且加了流動性池;華語 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 開發了神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少外掛等,其 UGC 的生態非常的有趣。
(Source: MarrowDAO 官方推特)
另外 Dark Forest 非常大的一個亮點就是使用 zk-SNARKS 技術來進行資訊隱藏,因為對於策略遊戲來說,如果所有資訊透明化,對手就知道自己的方位,在全公開透明下就無法實施策略對抗了。而 Dark Forest 通過 zk 技術,使玩家第一次進入遊戲時,宇宙的大部分和對手都是隱藏的。只有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,都會向區塊鏈傳送一個證明,證明該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。
從 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 結束後,Dark Forest 就沒有開放新一輪的遊戲版本了,目前整個遊戲處於放養狀態,如果想體驗遊戲可以去參與一些社群組織的輪次,例如在 dfDAO 開發的 Arena 系統中建立一個小宇宙體驗一下。
(Source: Fred 在 dfDAO 開發的 Arena 系統建立新宇宙)
總的來說,Dark Forest 重新定義了 Web3 遊戲的可能性,許多人都稱讚《黑暗森林》是遊戲和密碼學之間交叉的完美案例,也給後面的很多全鏈遊戲專案帶來啟發,根據之前的報導,歷史累計玩家數量超過 10000+。
但 Dark Forest 的意義並不僅僅在於其遊戲本身,作為第一個備受關注的全鏈遊戲,更像是全鏈遊戲的精神圖騰,讓行業的建設者們發現,原來基於全鏈遊戲,有這麼多自由開放的組合玩法和繁榮的二創生態可以誕生,讓人們對於實現 「Autonomous Worlds」 自治世界的可能性產生了更強大的信心。
並且在創造了 Dark Forest 之後,Dark Forest 團隊和其他幾個團隊一起組建了 0xPARC。0xPARC 的子專案 Lattice 在開發全鏈遊戲時發現現有的開發成本極高,於是在 2022 年開始了 MUD 專案,希望圍繞 ECS 框架製作出一款好用的全鏈遊戲引擎,來解決合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題,從而降低了開發門檻,極大的推動了全鏈遊戲的發展。某種程度上來說,Dark Forest 是全鏈遊戲行業的一個巨大象徵和發展助推器。
延伸閱讀:
YBB研究報告》全鏈遊戲核心剖析:MUD 引擎與 World Engine
2)Loot survivor
接下來讓我們看看 Loot Survivor,作為 BibliothecaDAO 團隊開發的一款遊戲,Loot Survivor 是 Loot 生態中的重要一環。
Loot 於 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 發布,不同於常見的 PFP 型別的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每個 NFT 都是白字黑底的文字,對於這些文字的解釋權是非常自由開放的,其完全由社群共創自治生長的特性,吸引了大量生態貢獻者和相關衍生專案。
(Source: OpenSea)
其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上線後一直致力於 Lootverse 的發展,核心貢獻者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此專案中扮演了重要角色,構建了 Loot 的底層敘事,並通過 Realms 的首個專案 Eternum 呈現出了敘事的遊戲化。
團隊早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初計劃作為 Realms 系列的擴充之一,創作名為 “Realms: Adventurers”。但在迭代開發的過程中,團隊決定先快速推出一個體量更小的單人全鏈上遊戲,於是 Loot Survivor 便誕生了。
Loot Survivor 是一個文字類的地牢類或者說 Roguelike 遊戲,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在裡斯本的全鏈上遊戲峰會上首次亮相,備受關注。
遊戲的整體玩法比較簡單,通過文字互動進行打怪,直至死去,並且通過排行榜的方式希望使用者不斷挑戰自我。
(Source: Fred 在 Loot Survivor 上的遊戲截圖和表現排名)
整體來說,遊戲的體量和可玩性較小,更多的是在遊戲創作上繼承了 Loot 生態,增加了 Loot 生態的遊戲化敘事。
延伸閱讀:
GameFi 專欄|Lootex 每週精選 — MMO Games
3)Imminent Solace
Imminent Solace 是最近推出的一款基於 ZK 戰爭迷霧的寶物大亂鬥型的吃雞遊戲,基於 Mud 引擎開發。專案團隊由 PTA DAO 開發,是一個非常關注全鏈遊戲的華人團隊,融合了 PVP 掠奪、自主世界探索和 PoW 資源挖掘,遊戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡易性和使用體驗更高。
專案的最終目標是打造類似 EVE 的戰爭模擬遊戲,玩家在遊玩過程中會在資源和資產上承受實在的損失,需要面臨策略上的挑戰。
Imminent Solace 算是最近出的一些全鏈遊戲中相對可玩性較高的一款遊戲,遊戲互動和體驗都比較不錯。
(Source: Fred 在 Imminent Solace 的遊戲截圖和排名)
此外,還有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字遊戲 Word3,Web3 版的狼人殺 Framed 以及大逃殺類 Loot Rayale、養成經營類的 Genki Cats 等遊戲在全鏈遊戲的道路上探索,大部分仍處於測試階段,目前開發可玩的遊戲仍是少數。
通過研究發現目前的全鏈遊戲基本上全都是 Web 端的遊戲,幾乎沒有 PC 端和移動端。
一方面這也與全鏈遊戲不需要客戶端的特性有關,既然全鏈遊戲可以有多個前端,那麼對於專案方來說,最重要的是快速做出 MVP 版本供社群和使用者玩起來,而 web 端相比 PC 和移動端開發速度更快,開發成本更低,便成為了大家的最優解甚至唯一選擇。
另一方面,全鏈遊戲目前仍處於概念驗證階段,如何短平快的做出可玩的遊戲來驗證遊戲價值是關鍵。
2、全鏈遊戲引擎
在瞭解全鏈遊戲引擎之前,我們先來瞭解一下引擎的核心本質:
簡單來說,就是站在巨人的肩膀上看世界。遊戲引擎把一些製作遊戲常用的功能整合起來做成的通用程式碼,這樣後面的人想要創作遊戲的時候就不需要重複造輪子了。
比如在傳統的遊戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,遊戲開發者想要實現宇宙爆炸後的運動規律、或者人物之間碰撞後的運動軌跡,就可以直接使用已有的引擎,從而把精力都放在一些差異性的遊戲內容開發上。
同樣,全鏈遊戲的引擎希望實現的也是相似的目的。相比於傳統遊戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成圖形渲染、物理模擬、網路通訊等任務,全鏈遊戲引擎由於其遊戲的特性,更注重合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、與其他合約間的可互操作性等問題。
目前在全鏈遊戲引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的兩個全鏈遊戲引擎,構建出了 EVM 相容生態和 Starknet 生態雙雄爭霸的局面,在這裡也主要介紹下這兩個遊戲引擎
Mud
Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式發布的第一款全鏈遊戲引擎,Mud 的團隊 Lattice 和全鏈遊戲先鋒 Dark forest 同屬於 OxPARC 團隊。作為最早的全鏈遊戲引擎,目前 Mud 也是開發者最多的生態。除了最早的 Dark ForestDojo
Dojo is a vibrant ecosystem born from Starknet. It was initially developed around MUD in the Cairo language of Starknet and was officially released in February 2023. The core developer of Dojo, tarrence.eth, expressed his enthusiasm for the Cairo language, believing that it has greater advantages in proving recursion and step-by-step proof compared to the solidity language.
On the other hand, another core developer, Loaf, stated that the reason for creating a MUD-like engine on Starknet is not because MUD is not good enough, but because Loaf wanted to build an ECS system on Starknet and chose to fork MUD. Similarly, other Layer1/Layer2 projects such as Move and Flow have also started forking their own engines in order to develop their own full-chain game ecosystems. The fundamental goal is to thrive the ecosystem on the chain by choosing the foundation of building full-chain games.
The Dojo ecosystem is backed by the popular IP of Loot, which has given rise to many impressive projects. One of them is Loot Survivor, and there are also Loot Realms: Eternum and other notable projects like Dope Wars and Influence.
Just as traditional game engines have played an important role in promoting the development of the gaming industry, the rise of full-chain games is closely related to the emergence of full-chain game engines. They allow developers to create game works with lower costs. The emergence of Mud and Dojo has propelled the development of the entire full-chain game track. In May, June, and July of this year, events like ETH AW Hackathon, Pragma Cairo 1.0 Hackathon, and Lambda zkWeek Hackathon continuously nourished the development of full-chain games.
3. Full-Chain Game Chains
In the domain of game-specific chains, compared to the previously popular game-specific chains in Web2.5 games (not listed one by one), current full-chain game projects prefer to build on some general Layer2 solutions like Arbitrum Nova, Optimism, and Starknet.
The fundamental reason is that the user profile of those who previously moved to game-specific chains consisted of players who loved playing Web2.5 chain games and AAA-like games. These players are not very interested in the relatively simple and rough content of full-chain games. This lack of attraction is what makes these so-called game-specific chains not very appealing for full-chain games.
In addition, it is worth noting the contradiction mentioned by CaptainZ regarding the current full-chain deployment: the contradiction between blockchain’s push-based approach and game’s loop-based approach.
Many blockchains are event-driven and passively trigger updates. State updates are only triggered when new transactions or operations occur. In the existing application layer, many sectors align well with this framework. For example, in the DeFi sector, when a user wants to trade two tokens on Uniswap, the transaction is submitted and the state is updated.就被執行,這個過程是事件驅動的。同樣,很多社交平臺也是事件驅動,例如你在 twitter 上發表一篇推文後,這個推文就會發布被其他人看到,同樣是和區塊鏈相似的事件驅動。
然而許多傳統遊戲的架構是基於迴圈的(除了一些回合制和棋牌等非同步類遊戲之外),遊戲系統會主動的處理使用者的輸入、更新遊戲狀態和渲染遊戲世界,每一個迴圈稱為一個 Game Loop 或者說 Tick,許多遊戲在一秒內會需要執行幾十甚至幾百個 Tick,來保證遊戲的持續進行。
這會導致遊戲的邏輯和目前的區塊鏈邏輯存在天然的矛盾。面對這一現狀,一些團隊開始搭建針對於全鏈遊戲的專有鏈,也可以稱之為 Ticking chain。
例如 Argus 團隊正在基於 Polaris(一個與 Cosmos SDK 相容的 EVM 模組)之上構建一個新的 Layer2,是具有預編譯 ticking 函式的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基於 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有預編譯 ticking 函式。
延伸閱讀:
全鏈遊戲的密鑰,鏈遊引擎最新進展:MUD、Dojo、Paima Engine、World Engine..
雖然目前仍在開發階段,但十分期待針對於全鏈遊戲的全新 roll-up 構造的鏈能夠出現,相信會對全鏈遊戲的發展產生進一步的推力。
4、全鏈遊戲聚合器 / 發行平臺
最後也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈遊戲的聚合器 / 發行平臺。目前由於全鏈遊戲仍處於非常早期的階段,市面上可玩的全鏈遊戲數量極少,根據 Composable Hub 的資料顯示,包括 alpha、beta 和完全上線的遊戲中,可玩的數量不超過 30 個。
所以目前對於全鏈遊戲的玩家來說,找到全鏈遊戲基本上隻能靠口口相傳和一些小圈子的傳播,沒有像 defi、gamefi 這些成熟賽道有很多聚合器來幫助使用者進行探索和選擇。
目前專門做全鏈遊戲聚合器的主要有兩個平臺,Composable Hub 和 Cartridge。
Composable Hub
Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款專注於全鏈遊戲的聚合平臺,Composablelabs 旗下還有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平臺 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。
目前 Composable Hub 聚合了 56 款全鏈遊戲,其中完成上線的全鏈遊戲有 14 個,測試階段的有 12 個,剩下 30 個遊戲仍在開發中。
(Source: Composable Hub)
Cartridge
Cartridge 是 Starkware 生態的全鏈遊戲聚合器,致力於打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生態的 5 款遊戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。
此外 Cartridge 團隊也一直推動著 Dope Wars-Roll Your Own 遊戲的發展,同時也是 Dojo 引擎的核心貢獻團隊。
(Source: Cartridge)
總的來說,全鏈遊戲通過將遊戲的邏輯、狀態、資料儲存和資產全部上鏈,讓遊戲更加公平。同時因為遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都採用開源模式,為第三方開發者提供了廣闊的自治空間,從而讓遊戲能有更多社群和第三方開發的規則和玩法。
這種開放性使得遊戲從遊戲公司作為提供者,玩家作為消費者這樣的二元分化,轉變為每個玩家都可以成為遊戲的搭建者和創造者的新模式。
1、從 PGR 到 UGR,讓每個人都擁有了成為上帝的權利
在傳統的遊戲中,我們所有的遊戲內容都是由公司官方提供的,無論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處於 PGC(Professional Generated Content)的模式中作為遊戲的參與者。當然我們也有創作的權利,可以圍繞遊戲的內容去進行一些人物角色、小說撰寫的二創,實現某種程度上的 UGC(User Generated Content)。
然而這種創作並不涉及到規則和玩法的核心,我們隻能作為遊戲規則的消費者而不是制定者,對於遊戲角色的加強和削弱、遊戲數值和環境的碰撞無能為力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的規範中。對於渴望創造的玩家說,某種程度上是一種枷鎖。在現實世界失意的人類始終渴望擁有成為上帝的權利,渴望 UGR(User Generated Rules),無論是選擇訴諸於小說、影視還是遊戲。
大部分傳統遊戲出於商業模式、安全性和穩定性等方面的考慮,不願意去做開放性的嘗試。但我們在眾多的遊戲中可以發現,有一些專案開始往開放性和 PGR 轉型,使用模組來允許其他的開發者去開發官方之外的遊戲內容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允許玩家建立和執行自己的遊戲伺服器,第三方開發者可以實現自定義的遊戲模式、規則和內容,從而創造出不同於原始遊戲的玩法,包括 Minecraft 版吃雞、甚至是疫情時期的線上畢業典禮。
雖然 Minecraft 通過允許使用者建立多個伺服器的方式來進行遊戲模式的建立,但是這些新的伺服器之間是彼此割裂而不互聯的,這些不同的伺服器需要爭奪玩家的精力和時間。玩家在這個玩法裡積累的資料並不能在新玩法的伺服器裡流通,這種 UGR 是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。
Minecraft 的新玩法的建立都需要搭建新的伺服器,而全鏈遊戲的差異點在於共享同一個後端,不同的模組和智慧合約互動只是影響了前端,從而使得資料在不同的客戶端裡面可以共享和流通全链游戏真是太棒了!它通过在线的游戏逻辑和规则,支持无许可的互操作性,让玩家可以自由地构建和创造各种游戏功能和体验。这些功能相互连接,不再是孤立存在的。这种自由创造的可能性极大地丰富了游戏的内容和功能,比如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,让游戏体验更加多样化,实现了从PGR到UGR的转变。
这让我想起了十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州。他们通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,不仅在文学作品中展现,还在影视、游戏等产业中形成了一个庞大的世界。
其实,如果以生活中的例子来看,全链游戏很像扑克牌。扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展出了各种玩法,比如斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心理慌、炸金花等等,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家可以在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。
综上所述,全链游戏的优势在于它的开放性和允许性。它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。
另外一个全链游戏最大的优点就是它的游戏逻辑和规则全部上链后的透明性。尤其对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明非常关键。就像之前非常火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩APP背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明会导致无数的玩家都成为受害者,这也是很多Web2的带金钱类的博弈游戏广受诟病的原因之一。
而全链游戏的游戏逻辑和规则全部上链后的透明性,能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏Dark forest、Imminent Solace结合了ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性有强烈需求的游戏类型能够在全链游戏上得到Web2和Web2.5游戏难以实现的体验。
随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮起来了。然而,虽然全链游戏有一些独特的闪光点,但我们不能忽视它的挑战和问题。来看,尽管存在一些限制和挑战,但全链游戏仍然具有活力和潜力。
首先,全链游戏在用户体验方面存在差距。总体而言,与Web2和Web2.5游戏相比,目前的全链游戏的可玩性普遍较差。一方面,大多数全链游戏的画质较为原始或粗糙;另一方面,互动体验方面存在以下四个困难:
1) 开局困难:很难找到匹配的玩家。
对于多人PVP类型的游戏来说,通常需要四个人一起玩,但由于目前全链游戏的玩家数量普遍较少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上缺乏匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。
2) 清真与非清真:部分游戏设置了较高的人为门槛。
除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如购买某些代币或者NFT后才能玩,从而增加了玩家的游戏成本。部分游戏开发者坚信为游戏付费才是最正统的信仰,但是与Web2的独立游戏相比,全链游戏的可玩性如此之低,用户为什么愿意花钱玩一个在Web2都不愿意多看一眼的游戏呢?这在一定程度上加强了一些玩家和外界对全链游戏常常自我吹嘘的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢?很多玩家本身愿意玩测试版的游戏只是为了支持开发者,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。
3) 游戏体验差:Bug频出。
全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。从PC端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。然而,在全链游戏中,常常出现的情况是几个玩家约好一起玩全链游戏,结果大部分时候都会遇到Bug的情况,无论是页面的重新加载还是各种突如其来的错误提示,没有耐心的人都很难完整体验一款全链游戏。
4) 雷声大雨点小:故事很大,可玩性极低。
目前的大部分游戏项目仍处于故事很大,但实际玩起来可玩性极低的情况。大部分游戏玩起来比10几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多开发者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小与Web2游戏可玩性的差距。
其次,由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。从目前的全链游戏SLG类型的游戏居多,对于即时性的要求不高,而RPG、AVG、ACT和MOBA等类型的游戏对于持续、即时的状态更新要求很高。由于目前区块链的性能很难支持及时性,这类游戏目前还不太适合全链游戏。
目前的全链游戏主要有两个发展方向。一类是走小而美的路线,通过可玩的MVP版本来吸引用户,比如模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型。另一类是走宏大叙事、开放世界的路线,通过一些宏大的世界观和宇宙叙事来创造一个富有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型。如何打造出像下一个Axie或Stepn这样突破常规的游戏,还需要我们共同探索。
全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否真实存在。以全链游戏的两个核心优点为例:一方面,从PGR到UGR的转变,一方面很多Web2的开放游戏已经实现了这一点,比如Minecraft。另一方面,关于服务器的数据是否需要在不同游戏客户端之间流通,还需要有所质疑。例如在RPG类型的客户端中的坐骑、90级等级、飞翔的翅膀,是否需要流通到MOBA游戏中,还需要探索其必要性。
公平性和透明性是全链游戏的另一个核心特点,目前主要体现在博彩类游戏中。然而,一方面在线博彩的人数远远少于线下博彩的人数(2023年参与在线博彩的人数为1.2亿,而全球参与赌博的人数每年约为42亿人),上限不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,他们最关心的是资金的便利性。相比公平与否,爱赌博的人更关注资金和筹码的兑换是否快速,体验是否流畅。而在全链游戏基建方面存在显著差距的情况下,这是目前Web3游戏的巨大弱势。
围绕全链游戏的两个最大特点,UGR和公平性,如果未来有一些品类能够充分利用好这两个特点,或许能够满足游戏玩家的真实需求,吸引更多人参与。不过目前来看,仍然任重道远。
完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱。开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费而不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏PGR模式的人最关心的还是游戏的可玩性。真正设计游戏的人很难将游戏的内容下放到他人手中。因为每个使用者的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。是否专业的问题。情要交給专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?这是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。
因此,对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。
对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个”初始上帝”的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。
最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。
首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变:
– 1970年代:投币式机制
最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于执行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理装置中,包括吃豆人、Galaga等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。
– 1980年代:一次性买断
早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光碟。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。
– 1990年代中期:订阅续费机制
随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。
– 2000年代中期:广告模式 + 道具收费
出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。
– 2010年代初:道具收费模式
随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。
– 2020年代:云游戏订阅模式
最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如Xbox Game Pass、PlayStation Now等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。
这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应。不斷適應和創新;同樣,商業模式的演變也在一定程度上影響了遊戲設計、開發和玩家體驗。
而有了 Gamefi 之後,從 Axie 再到 Stepn,商業模式主要包括以下幾類:
遊戲內經濟系統:大部分 GameFi 遊戲都建立了自己的經濟系統,使用 token、NFT 和遊戲內資產作為價值媒介。玩家可以通過遊戲活動獲得虛擬資產,這些資產在遊戲內有價值,並可以與現實世界貨幣進行交換。例如 Axie Infinity 這款大家耳熟能詳的遊戲,玩家通過養成虛擬生物(Axies)來進行遊戲,這些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,並在遊戲內賺取加密貨幣獎勵。
Play-to-Earn 模式:玩家通過參與遊戲賺取收益,可以是遊戲內貨幣、token 或其他實際價值的獎勵。例如玩家加入一些遊戲公會比如 YGG 後,玩家在遊戲中通過參與 Axie Infinity 等遊戲來獲得收益,並得到來自 YGG 的激勵和貸款。
DeFi 和金融產品整合: 一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供貸款、流動性挖礦、交易等金融服務。玩家可以在遊戲中使用 DeFi 產品賺取收益或進行投資。例如在 Decentraland 中,玩家可以購買虛擬地塊並建立自己的建築,這些地塊可用於投資或交易,一些地塊的價值在虛擬世界中也會有增值表現。
延伸閱讀:
遊戲工會 YGG 如何邊玩邊賺?Axie Infinity 背後的「神秘菲律賓力量」
而對於仍處於非常早期全鏈遊戲來說,選擇哪種商業模式對於全鏈遊戲的專案方來說仍然還在探索中。但從全鏈遊戲的特點來看,全鏈遊戲的未來一定是重視可玩性而不是 Defi 性,單純的旁氏騙局已經很難再割到久經韭場的使用者們。
全鏈遊戲的商業模型應該更好的結合自身的特性來提升可玩性,可以根據遊戲的型別將未來的商業模式大致分為三個方向:
對於像模擬經營、寵物養成這樣輕量的遊戲:可以考慮採用 NFT+Token 的代幣收費的方式,Free-to-play 但變強要 pay。
對於開放式的敘事巨集大的遊戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨立遊戲那樣設定付費門檻以及相關訂閱和會員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先採用類似輕量遊戲的商業模式,先吸引使用者玩起來。
像棋牌類的遊戲:商業模式可以參考傳統 / 線下模式中抽傭的方式。
不過目前整個全鏈遊戲仍處於探索和價值驗證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來,成為下一個 mass doption。
總的來說,遊戲行業從誕生再到與區塊鏈的結合發展了幾十年。人類不滿足於僅僅作為 PGR 的遊戲消費者,也產生了需要成為 UGR 的創造者的慾望。
正如 Dota 的誕生起源於《魔獸爭霸 III:混亂之治》的自定義地圖社群。這個地圖編輯器允許玩家建立自己的地圖,其中一個地圖就是《Dota》。從最早 Eul 建立了 Dota,再到 Guinsoo 接手了遊戲的開發,添加了新的英雄、物品和機製,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改進,提高了遊戲的平衡性和深度,同時也加入了更多的英雄、技能和戰術元素,為 Dota 帶來了廣泛的認可和成功,再到 Valve Corporation 與 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球範圍內獲得了巨大的成功。
魔獸爭霸的地圖編輯器開發者可能沒有想到後面會誕生 Dota 這樣享譽全球的遊戲,和 moba 類遊戲的狂熱流行,在使用者創造的路上,往往需要一定的時間和機遇才能誕生新的爆款產品。
全鏈遊戲也是如此,在如今的開荒時代,仍有使用者體驗差、可玩性較低等眾多缺點。如果想要成為 mass adoption,需要面臨拉新的難題。要想吸引更多的 Web2 玩家進來,繞不開使用者進入 Web3 的門檻,註冊錢包、學習購買 nft、購買 token 等等流程都有十分高的學習成本,也成為了所有 Dapp 的攔路虎。即使通過帳戶抽象和 Web3 的專案內建交易所的方式簡化了進入遊戲和入金的難度,仍然要面對最大的問題:全鏈遊戲到底解決了遊戲玩家的什麼需求?
為了敘事而敘事,為了上鏈而上鏈終究是拿著錘子找釘子。如何利用好 UGR 和公平性的全鏈特點,是每個全鏈遊戲建設者都無法逃避的問題。全鏈遊戲獨一無二的特點不僅僅可以給予公平性(例如最近剛剛上線的非全鏈遊戲 Fren Pet,其中的每日轉盤功能如果採取鏈上執行,就會獲得更多的公平性,某種程度上減少使用者對其 “資金盤” 的印象),也給予了遊戲從 PGR 向 UGR 轉化的新徵程,讓每一個使用者都擁有了成為上帝的可能。
Web3 的發展繞不開造富效應,而遊戲的本質繞不開可玩性,造富效應和可玩性如何結合,仍然需要更長遠的探索。期待在全鏈遊戲賽道中的不斷探索,能真的湧現出發揮了全鏈的特性,解決了真需求的遊戲專案。也十分期待未來在全鏈遊戲的道路上,在開放性的海洋裡會生長出新的宇宙。
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