曾幾何時,憑藉著 Clicker 遊戲的爆炸性成長,Telegram Miniapp 一度成為區塊鏈領域的焦點。然而,繁榮的背後卻隱藏著危機。
TON 基金會在扶持策略上過度依賴 Clicker 遊戲,雖然短期內帶來了使用者和資料的激增,但也埋下了生態失衡的種子。當用戶的新鮮感消退,Clicker 遊戲的同質化和缺乏深度的問題逐漸顯現,整個生態開始遭受反噬。如今,潮水退去,需要深刻反思 TON 基金會的戰略失誤,並尋找能夠引領 TON 生態下一階段發展的新敘事。
在過去的一個月中,OGenLab 對 820 個 Telegram 專案進行了持續監控。從10月1日到10月31日,儘管由於資料無法去重,累積的月活躍使用者數(MAU)達到了879,922,503。但這一龐大數位的背後,卻隱藏著令人擔憂的急劇下滑。一個月內,MAU總計減少了295,971,112(未去重),相當於下跌了33%。這一顯著的跌幅揭示了使用者活躍度的迅速降低,反應出整個生態系統正在經歷前所未有的挑戰。
通過對每日資料的分析,OGenLab 發現這一跌幅呈現出放大趨勢。特別是那些擁有500萬以上使用者的大型專案,最初的MAU下滑速度相對緩慢,似乎還保持著一定的穩定性。然而,隨著時間的推移,這些專案的下滑速度開始加快,甚至在後期加速領跌,對整體MAU的下降產生了更為深遠的影響。這一現象表明,即使是使用者規模龐大的頂級專案,也難以抵擋使用者流失的衝擊,顯示出生態系統內部存在的深層次問題亟待解決。
在OGenLab監測的820個專案中,10月份共有249個專案呈現上漲,491個專案出現下跌。從條形圖的分析中可以清晰地看到,頂級且歷史較悠久的專案——以已經發行代幣的Hamster、Dogs、Catizen等為代表——下跌最為顯著。這些曾經風光無限的明星專案,如今卻面臨著使用者活躍度和參與度的大幅下降,反應出其增長動力的減弱和使用者新鮮感的消退。
與此同時,一些新興專案提供了正增長,為市場注入了新的活力。然而,從數量和增長幅度來看,這些新專案的增幅遠遠無法彌補老專案的下跌帶來的影響。在使用者規模低於100萬的專案中,下跌的專案數量仍然多於上漲的專案數量。這表明,即使在中小規模專案領域,整體趨勢依然是下跌的,市場缺乏足夠的新生力量來逆轉這一局面。這一現象凸顯了TON生態系統中存在的結構性問題:老專案的吸引力逐漸減弱,新專案的增長勢頭不足,整個生態亟待新的刺激和方向。如何在保持使用者黏性的同時,提供更具創新性和價值的應用,已經成為基金會和開發者們迫在眉睫的課題。
為了更深入地理解生態系統的變化,OGenLab將監測的820個專案按照月活躍使用者數(MAU)劃分為多個檔次:5000萬以上、1000萬–5000萬、500萬–1000萬、200萬–500萬、50萬–200萬、10萬–50萬、2萬–10萬,以及2萬以下。通過觀察這些專案在10月份的變遷,發現了一些值得關注的趨勢。
>5000萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的2個減少到第4周的1個。
流向:從第3周到第4周,有1個>5000萬檔次的專案降級到了1000萬–5000萬檔次。
1000萬–5000萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的18個下降到第4周的15個。
流向:
第1周到第2周,有1個專案降級到500萬–1000萬檔次;
第2周到第3周,有2個專案降級到500萬–1000萬檔次;
第3周到第4周,又有6個專案降級到500萬–1000萬檔次。
500萬–1000萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的22個增加到第4周的31個。
流向:一方面,高額檔次專案的降級進入;另一方面,自身也有部分專案進一步降級到200萬–500萬檔次。
可以明顯看出,頂級專案正在向低檔次滑落。超過5000萬用戶的專案數量從2個減少到1個,顯示出這些旗艦專案的使用者活躍度正在大幅下降。這種趨勢導致高檔次專案數量的減少,中檔次專案的增加,反應出生態系統正在經歷一次自上而下的收縮。
200萬–500萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的35個增加到第4周的41個,但增長速度較為緩慢。
流向:從第3周到第4周,有10個專案從500萬–1000萬檔次降級到該檔次;同時,有10個專案從200萬–500萬檔次進一步降級到50萬–200萬檔次。
50萬–200萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的78個增加到第4周的99個。
流向:大量專案從更高檔次降級而來,同時自身也有部分專案降級到更低的10萬–50萬檔次。
中等規模的專案也未能倖免於活躍度下滑的影響。專案數量的增加主要得益於高檔次專案的降級,而非自身的增長。這表明中額專案維持使用者規模的壓力增大,使用者流失現象明顯。
10萬–50萬 MAU檔次:
專案數量:從第1周的142個增加到第4周的181個。
流向:有不少專案從更高檔次降級而來,特別是從50萬–200萬和200萬–500萬檔次。此外,一些專案進一步降級到2萬–10萬和<2萬檔次。2萬–10萬 MAU和<2萬 MAU檔次:
專案數量:這兩個檔次的專案數量顯著增加。其中,<2萬檔次的專案從84個增加到161個。
流向:有許多專案從更高檔次降級而來,尤其是從10萬–50萬檔次。同時,自身也有專案活躍度下降,導致最低檔次專案數量激增。小額專案數量的增加並非生態繁榮的跡象,而是整體專案下滑的結果。各檔次專案普遍面臨使用者活躍度下降的問題,新專案的湧入不足以彌補使用者流失,生態系統缺乏新鮮血液。以上資料清晰地揭示了TON生態系統中存在的結構性問題。統專案規模的全面下滑趨勢。
從頂級專案到小額專案,無一能夠避免活躍度下降的衝擊。
這一趨勢反應出當前生態系統使用者粘性不足、缺乏創新驅動力,迫切需要新的戰略和敘事來刺激增長、重獲使用者信任。在探討TON生態系統中各專案的發展情況時,我們關注到了OpenLeague專案。儘管它在市場上有一定的知名度和使用者基礎,但仍然無法避免使用者下跌的趨勢,甚至在某些方面下滑得更加嚴重。
此外,專案內部魚龍混雜,存在品質參差不齊的情況。
然而,值得注意的是,依然有一兩個亮點專案脫穎而出,為整個生態帶來了希望。通過對OpenLeague專案的資料分析,我們發現。整體使用者活躍度下降:與其他專案相比,OpenLeague的使用者下跌幅度更大,活躍使用者數量持續減少。這可能與專案缺乏持續的創新和使用者參與機制有關。
競爭壓力增大:在同類型的競技和遊戲專案中,OpenLeague面臨著更為激烈的競爭。新興專案的湧現分流了使用者,導致其市場份額縮減。魚龍混雜的生態:OpenLeague內部的子專案和活動品質不一,有些專案缺乏明確的定位和高品質的內容,難以吸引和留住使用者。
使用者體驗有待提升:部分專案在設計和功能上存在不足,使用者在使用過程中體驗不佳,進一步加速了使用者的流失。儘管面臨諸多挑戰,OpenLeague中仍有一些表現出色的專案,例如“AKEDO Game”和“RentTycoon”在某些天顯示出較深的綠色,且持續上升。為了更加深入地瞭解專案的使用者動態,我們對30天前的一週(9月24日-9月30日)和最近一週(10月25日-10月31日)的專案變化進行了研究。
一方面,這幫助我們觀察了整個一個月內的變化趨勢;
另一方面,由於官方提供的資料是月活躍使用者數(MAU),如果這兩個時段的趨勢斜率之和越接近0,那麼專案存在刷量且缺乏新增使用者的嫌疑就越高。我們針對兩個7天的時間段,定義了如下指標:
M1(9月24日-9月30日的使用者變化量):在此期間,M1等於週期內最後一天的有效使用者數(非空且大於10)減去週期內第一天的有效使用者數(非空且大於10)。
M2(10月25日-10月31日的使用者變化量):同樣地,M2等於此期間最後一天的有效使用者數(非空且大於10)減去週期內第一天的有效使用者數(非空且大於10)。
此外,我們繪製了一個二維座標系,將M1作為橫軸,M2作為縱軸,並添加了一條輔助線x=-y,以輔助分析。通過將專案的資料點繪製在座標系中,我們可以根據其所在的象限和位置來評估專案的使用者趨勢。第一象限(M1>0,M2>0)
含義:專案在30天前的一週和最近一週都呈現使用者增長。
解讀:這些專案可能具備持續的增長動力,使用者活躍度穩步提升,值得關注和跟進。
第二象限(M1<0,M2>0)
含義:專案在30天前的一週使用者數下降,但在最近一週增長。
解讀:如果資料點位於x=-y的右側,說明專案開始扭轉頹勢,有望成為有潛力的專案。
如果位於x=-y的左側,則說明增長幅度不足以彌補之前的下降,專案可能仍處於不穩定狀態。
第三象限(M1<0,M2<0) 含義:專案在兩個時間段內均使用者下跌。 解讀:這些專案下滑趨勢明顯,使用者活躍度持續降低,存在較高的終止風險。第四象限(M1>0,M2<0) 含義:專案在30天前的一週增長,但最近一週下跌。 解讀:如果資料點位於x=-y的左側,說明專案的下跌幅度超過了之前的增長,使用者可能進入螺旋式下跌,需引起警惕。刷量嫌疑專案:資料點接近原點、位於x=-y附近的專案,M1和M2之和接近零,表明專案的使用者變化缺乏真實增長,可能存在刷量行為,實際新增使用者較少。 潛力專案:位於第二象限且在x=-y右側的專案,儘管此前有所下滑,但近期使用者增長明顯,顯示出反彈趨勢,值得進一步關注。 風險專案:位於第三象限的專案,使用者持續下跌,需評估其生命力和改進策略。 需警惕專案:位於第四象限且在x=-y左側的專案,近期下跌幅度較大,可能陷入使用者持續流失的困境。通過上面內容我們可以簡單的進行概括:使用者增長專案(第一象限和第二象限)值得重點關注,這些專案展示了持續增長或反彈的潛力。 使用者下跌專案(第三象限和第四象限)需要深入分析下跌原因,及時調整策略以挽回使用者。 疑似刷量專案需加強資料監測,確保資料的真實性,維護生態的健康發展。目前,Telegram小程式應用正面臨著前所未有的困境,主要集中在兩個方面:商業化和內容。 商業化方面: 當下的商業化模式主要是賣量和上幣,核心在於流量變現。 然而,現階段的挑戰在於:上幣的賣家和交易所已經購買過一波流量,新增的流量對他們而言吸引力不足。 與此同時,遊戲中產生了大量的代幣,但缺乏具體的應用場景和消耗機制。 玩家獲取到代幣後,唯一的選擇就是拋售,這導致專案在上幣後便迅速走向衰落。 內容方面: 目前絕大多數頂級遊戲以點選器(Clicker)和一系列裂變任務為主,遊戲本身缺乏可玩性。 長此以往,使用者對Telegram遊戲會形成固有的刻板印象,吸引的玩家也多為賺了就賣(EarntoSell)的型別。 要扭轉這一局面,需要打造真正可玩性強的遊戲,重新推倒重建,重塑使用者的信任。在Telegram的天空中升起下一顆璀璨的遊戲新星,那將是一款真正觸動人心的佳作。 也真誠地期盼,能夠看到新的內容創意和新的商業化模式,讓這些遊戲煥發生機,引領使用者走向真正的遊戲世界。 OGenLab是一家滿懷熱忱的遊戲工作室,站在新興賽道的浪潮之巔,追尋未來的無限可能。 此篇分析也首發在推特平臺:https://x.com/OGenLab/status/1854060874304221435 後續OGenLab也將持續關注Telegram的資料脈動,不久的將來,也會對專案的TON鏈上資料展開深入的解析。我們目睹了巨型專案的隕落,也見證了新興力量的崛起,然而這還不足以點亮整個世界。 正如「山重水複疑無路,柳暗花明又一村」,我們希望早日看到Telegram應用的繁榮景象。