目前的鏈遊賽道究竟更需要的是「遊戲性」還是「遊戲化」呢?它們之間的差異是什麼呢?從 Web3 玩家的角度來看,他們究竟更需要什麼呢?這篇文章源自於作者鉴叔,由 PANews 整理、編譯。
一字之差,雲泥之別
Web3 玩家到底更看重什麼?
說在最後
談到鏈遊,相信很多 Web3 老 OG 會覺得這是一個「雞肋」賽道。你說它行吧,發展這麼多年了,至今沒跑出一個能打的,好不容易有一個能打的跑出去了,剛跑出去就被摁住了…但你要說它不行吧,資本方的錢像大風颳來的一樣呼呼往裡吹,滋養出一票 AAA 級鏈遊,關鍵遊戲也做出來了,也有一定遊戲性,但幣價就是拉不上去…
上半年,我們團隊也開始重點調研了鏈遊這個賽道,我帶著團隊小夥伴也體驗了不少遊戲,體驗下來,我們發現,有的遊戲挺「好玩」,有的遊戲其實就是 Web2 小遊戲搬到了 Web3 上個鏈沒創意,當然,也有一些都不能稱之為「遊戲」的鏈遊,也拿了融資、上了大所…
所以,研究到這裡,我不禁想探討幾個問題:
目前的鏈遊賽道,到底更需要的是「遊戲性」還是「遊戲化」?
它們的區別是什麼?
從 Web3 玩家角度,他們更需要什麼?
為了弄清楚這些問題,我也特意花了 5 天時間,找了 62 位玩家進行了一個深度調查,並根據回饋結果,得出了關於鏈遊的 7 個結論,文章第二部部分,我也會重點分析下這些調研結果,不過分析之前,我想先聊聊目前鏈遊賽道大家談論最多的「遊戲性」問題,以及它和「遊戲化」的區別。
2019 年 11 月,MixMarvel 創辦人提出 GameFi 一詞,一個新的賽道應運而生。3 年後,風靡全球的 Axie 和 StepN 讓這個賽道有了一個新的玩法 — — X to Earn,並開啟了 Web 3 遊戲融資元年,融資金額近百億美元,隨後一眾 AAA 級遊戲被投入研發,這個賽道從當初卷「Fi」到現在捲起了「遊戲性」。
人人都在提「遊戲性」,那「遊戲性」指的到底是什麼?和「遊戲化」又有什麼區別?
這裡用蛋糕來比喻:
遊戲性是指一個遊戲的核心玩法和體驗,它包括遊戲的規則、挑戰、互動以及玩家如何在遊戲中獲得樂趣。你可以把遊戲性想像成一個蛋糕,它是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本味道和形狀。
而遊戲化呢?指的是將遊戲設計元素、遊戲思維和遊戲機制應用到非遊戲場景中,以提高使用者的參與度和動機。這就像是蛋糕上的拉花裝飾和糖霜,它們會讓蛋糕看起來更誘人,讓你更想吃,但它並不是蛋糕本身。
也就是說,「遊戲化」決定「食慾」,讓你「想吃」,而「遊戲性」決定「味道」,判斷「好不好吃」。
對應到 Web3 鏈游來說,遊戲性是它作為遊戲的基礎,是玩家進行遊戲、體驗故事、互動和競爭的直接方式。而遊戲化則是如何通過遊戲機制來激勵玩家參與社群建設、市場交易等 Web3 裡有特色的活動。
比如 Bigtime 就是一款典型的具備「遊戲性」的 Web3 遊戲,首先從場景上來說,遊戲有不同的風景,對應不同的副本還有不同的場景設計,這些不重樣和新穎的設計,讓玩家不會覺得枯燥和重複,增強了遊戲過程中的體驗。
其次,打怪隨機掉落極品裝備和 NFT 也能讓人感到刺激,就跟刮刮樂一樣,提供了很多「爽點」;而且,玩家在遊戲內的成長和提升,也讓遊戲的遊戲性更強了,遊戲技術可以定義為玩家的「固定資產」這種所謂的資產,是玩家自己通過遊戲不斷磨練出來的,玩家會通過苦練技術來打敗那些打不過的副本和 boss,甚至通過技術可以做到零氪玩家打敗氪金大佬,讓玩家有一種,自己真的在進步和變強的感覺。
還有我之前在推特上分享過的 Cards AHoy 這款鏈遊,也是具備「遊戲性」的 Web3 遊戲代表,作為卡牌鏈遊,CA 玩法簡單,自帶 Meme 風,60 秒一局上手簡單。 玩家可以預先配置自己的戰鬥團隊。
PVP 中,預先配置的牌組輪番上場,其中每張卡牌都具有一定的「血條」能量,採用車輪戰的方式,依次碰撞。根據技能及攻擊屬性消耗對方卡牌的能量,一旦一張卡牌的能量歸零後,替換下一張卡牌,直到所有卡牌消耗結束,有點像是田忌賽馬模型的一個擴展套件。
可以說,目前 Web3 遊戲在「遊戲性」上確實有一些不錯的專案跑出來並得到了玩家們的認可,但其實提高「遊戲性」這條賽道並不卷,因為真的能做到有點好玩的 Web3 遊戲,屈指可數,畢竟把「蛋糕」做「好吃」是需要時間和功力的。
所以,當一些鏈遊專案方發現卷不動「遊戲性」後,他們選擇捲起了「遊戲化」,把 Web3 裡的激勵機制用到了極致,開始在「蛋糕」上瘋狂「繡花」、「撒糖霜」,比如 Blast 生態上的鏈遊 — — Spacebar。
這款遊戲之前在 Blast 生態出 2X 積分活動時,被 Blast 生態放到了 2X 積分列表裡了,相信很多玩 Blast 積分的玩家也去體驗了下,它的開發公司 AO Labs 拿了 YGG 領投的 450 萬美元融資,也屬於有背景的鏈遊了。
Spacebar 的核心玩法非常簡單:
註冊一個飛機帳號
駕駛飛機遨遊太空,太空裡有其他星球(專案)以及星球介紹(專案介紹)
長按空格進入星球(專案)就能看到專案的介紹、社群連結以及一些 TVL 簡介
除了以上主線玩法外,Spacebar 本身還出了每日簽到拿積分活動,這個積分貌似也和 Blast 生態的積分有關,因為我個人體驗簽到一週後,在 Blast 生態上就有黃金積分了。除了簽到,也可以在 Spacebar 裡進入 Stake,質押你的 ETH,也會獲得 Spacebar 和 Blast 生態的雙重積分。
你看,無論是我親自體驗下來,還是我在這裡給你介紹它的玩法,你會發現,是不是根本不像個「遊戲」?
雖然介面互動做成了飛機和星際,再加上各種星球和音樂渲染,會讓你覺得你好像在「玩遊戲」但體驗一圈,就會發現,這不過就是把使用者進入 Web3 瞭解專案的過程給「遊戲化」了。
它通過簽到拿積分「之前還搞過 3X 積分活動」吸引你每天來進入遊戲,然後通過與 Blast 生態合作吸引你去 Stake 質押 ETH 給他提供 TVL,順便再拿 Blast 的 2X 積分,後又利用「遊戲化」的動作,讓你去了解其他生態專案。
這裡的每一個動作,其實都不是在讓「蛋糕」變好吃,而是讓你更「想吃」,利用簽到、質押、與知名生態合作等激勵方式給出各種積分,讓你更有動力想要參與、沉浸其中去「玩」。
但你玩的是「遊戲」嗎?也是也不是,如果非要稱它為遊戲,那遊戲的名字應該叫「挖積分拿代幣」,如果說它不是遊戲是另一種形式的 DeFi,好像也沒問題・・・
類似這種「遊戲化」類的鏈遊還有 Xpet 、Xmetacene 以及最近 Ton 生態上爆火的 Notcoin 、以及即時使用者已破千萬的 Catizen 等等,都是在激勵機制上做足了文章,然後把玩家進來挖礦的過程給「遊戲化」了。
但你就能因此說在「蛋糕」上「繡花」這個行為不對嗎?萬一「食客」就是想看到更精美的「蛋糕」呢?
其實,蛋糕「好不好吃」是一個稍微主觀的判斷,仁者見仁智者見智,想要做出一款讓所有人覺得「都好吃」的蛋糕也確實不容易,但讓你「想吃」其實不難,只要放入各種「激勵」點引誘你,你就會非常想吃。
那當下的 Web3 到底是更適合做一個讓人「想吃」的蛋糕呢?還是讓人覺得「好吃」的蛋糕呢?
有資格回答這個問題的,不是做「蛋糕」的人,而是「食客」本身。
也就是真實的 Web3 玩家們,他們更看重什麼?為什麼要去玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因為什麼原因退出了遊戲?
關於這些問題,我找了一些粉絲和玩家進行了一個小樣本量的問卷調查,得出了 7 個結論:
目前 Web3 玩家們玩過的鏈遊數量並不多,基本在 5 款以內;