3 遊戲的結合,才是真正的核心價值。所以在找準產品定位時,我們需要從玩家的慾望出發,了解他們為什麼喜歡玩遊戲、願意付錢、願意分享給朋友,以及遊戲背後所形成的社會討論等現象。這些都是慾望的體現。
當我們創造遊戲時,必須要明確地了解遊戲最重要的是什麼。是技術、劇情還是美術?最終的結論是我們要滿足使用者的慾望,這是他們快樂的源泉,也是他們付費和分享的動力。因此,我們列出了玩家的所有慾望,無論是不同年齡、性別還是職業的玩家,他們的慾望都是不一樣的。我們需要將這些慾望總結起來,然後定位我們的產品,看看我們要滿足哪個人群的慾望。有些慾望可能不需要付費,但能讓玩家感到開心,而有些慾望則可以產生付費行為。因此,我們認為任何一款遊戲都需要先了解慾望,才能探索玩家的行為。
慾望是遊戲的靈魂,遊戲系統是骨骼,美術和劇情則是外在的表現。只有這樣,我們才能從內到外定義一個完整的產品。重要的是要將慾望與 Web3 遊戲相結合,這樣才能創造真正的核心價值。因此,在找準產品定位時,我們應該始終以玩家的慾望為出發點。2 與 Web3 沒有關係,但是不同的技術可以放大對應的慾望,比如打金在 Web2 中也有,但只是很少的一部分,Web3 資產化後則使得打金賺錢變得非常重要,其次也正因為資產化,使使用者的炫耀慾望變得更強。
比如,我曾在 3G 剛開始普及的時候就轉型做了手機網路遊戲的開發,之前都是很簡單的單機遊戲,結合慾望樹,我當時就思考 3G 這樣的技術普及能夠在慾望層面做什麼,首先使用者群會變得很多,玩家的遊戲場景也會豐富很多,於是我們想能否在攀比和社交層面將慾望挖掘放大,於是就想辦法在遊戲設計中充分融入這部分思想,後來流水佔全國遊戲市場 20%,appstore 排名第一持續大半年。
當區塊鏈技術開始普及時,我在思考這樣的資產上鏈技術可以最大化什麼慾望,AI 也是同理,它又可以放大人的哪類慾望。
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所以我們對於產品的定位還是回歸需求層,什麼樣的需求會使使用者感到快樂,產生付費意願,付費的快感能否和金額形成正向關聯 。
2、Web3 遊戲創作者有哪些注意事項?
首先,要做一個 Web3 native 的遊戲, 而不是將一個 Web2 的遊戲思考怎麼去做鏈改,出發點可能會決定最後的定位和產品形態,並不是說 Web2 的遊戲一定不能鏈改,只是如果從這個角度出發可能最終會變形,它還是 Web2 的體驗方式增加了 Web3 的元素,認為這是很難在 Web3 中跑出來的。就像當我們去思考如何做一個比 YouTube 更厲害的視訊網站,從這個視角出發就很難做成,我相信 Tiktok 最開始的出發點不是打敗 YouTube,但最終與 YouTube 產生了強有力的競爭,所以我認為還是需要上來就 Web3 native。
比如,我們接下來會發的一款遊戲,我們的理念是在技術可行的前提下能上鏈的都上鏈,上鏈後到底能給使用者帶來什麼?回到了剛才的慾望樹,在 Web2 中使用者就是花錢買一種體驗和尊重,而 Web3 中我們在這款遊戲裡提出了 「名、利、權」 新的不可能三角,因為結合了區塊鏈,使用者能扮演的角色會更豐富,不僅是資源的創造者,也可以是資源的管理者,所以他可以是獲得名與利、還可以獲得權。我們作為平臺方,只提供一套可內部迴圈的經濟模型,儘可能少的干預遊戲發展,甚至玩家可以自己決定這個世界的規則與遊戲走向。
其次,很重要的是經營好你的真實社群 ,我以前創業的時候也經常說要業務先行,而不是將產品做到盡善盡美再推向市場,我個人風格是將產品做到 65 分時就推向市場,先把市場做起來,找到買單的人瞭解它們的需求,和玩家一起成長,讓玩家參與到遊戲的建設中。
這在以前 Web2 是很難的,因為 Web2 的玩家認為自己是大爺,花錢是來享受的,怎麼可能容忍你給我一個不完美的東西,但 Web3 則是可以的,大家要一起來創造整個經濟生態。stepN 在 21 年 9 月份立項,11 月份三個月不到我們就推向了市場,我們做了跑步模組、GPS 反作弊模組、內建錢包、內建交易市場等,2 個月能做這麼多東西真的很不容易的,但是時間有限肯定不夠那麼完美,但我依然大膽的將它推向了市場,我們當時收到了全球一千多個玩家的測試報名,有很多人吐槽,我們第一天修了一百多個 Bug,他們沒想到的是我們每天會更新兩次版本,每次更新大量的回饋 Bug 都被我們修掉了,隨後幾天問題回饋數量明顯下降,這個過程持續了一個月,整個過程產品的變化是肉眼可見的,所以早期的玩家有很強的參與度,後期也成了很忠實的使用者。
我們當時在 Discord 也做了很多的運營活動,直到現在也依然有很多專案在參考這些活動。在 solana 駭客松大賽拿到第三名後 Discord 立即湧入一萬多使用者,但我們發現 95% 都是來擼白名單的非有效使用者,我當時做了很大膽的事情,將所有疑似機器人的使用者全部清掉,只要幾天不說話就被刪了。遊戲發展最終要的是乾淨純粹有原動力的早期社群,而不是只看人數。當時恰逢過年微信發紅包很火,我們也在想能否在 discord 裡給使用者發紅包,但是當時擼羊毛的實在太多了不敢輕易做這件事,於是我們就想出一個辦法,讓大家來回答白皮書的問題,我們做了很多問題讓大家來搶答,答對了我就送他一雙創世鞋,規則上我們要求他邀請 3 個好友才可以參與答題,所以我們就來了很多真實使用者,我們 discord 就因為這一個活動,就非常有機的從被我清理完的幾百人增長到了 10 萬用戶,而且這是我還在不斷的刪除疑似機器人的情況下,所以留下來的幾乎都是真實使用者,隨著活動越來越火,從一開始只需要答對一題,到後面要連著答對 10 題才可以獲得獎勵,使得使用者要不斷的去認真讀我們的白皮書。這個活動讓我們獲得了幾萬個看白皮書比我還多的高質量忠實使用者,在我們後面的爆發式發展起了非常重大的作用,讓我們後續快速增長到五百萬使用者,這一切都是源自我們社群有這些讀了數十遍白皮書的使用者,他們會發自內心的認可我們的產品,甚至主動幫我們去傳播。
最後,我想說的是市場全球化 ,當時我們也花了很多精力考慮先做哪個市場,最後一拍腦袋索性都上吧,最後哪個跑起來了我們就重點做哪個,最後事實證明我們當初的結論是對的,我們第一大市場在日本,第二大在法國等歐洲國家,現在每天還有一兩千的新使用者,所以我們當初的全球化是讓市場自己去篩選,然後我們再根據發展的快的市場去幫它發展的更快。
3、創辦人如何面對經濟週期的起伏?
在 Web3 遊戲中,我認為市場週期沒有那麼重要,因為遊戲和其他 defi 等應用不一樣,defi 確實很看經濟週期,因為在很蕭條的時候使用者和資金都沒有了,但是遊戲可以自成一個體系,它可以有自己的定價、token 和生態,不是那麼依賴外部大週期 。
另外我想說牛市確實有更多使用者和資金,但競對也很多。stepN 應該是在牛市的尾巴,我們當初有大量的競品,但是在熊市中如果做起來可以形成自己的生態,競對就也少,市場關注點在你的身上不容易分散。
4、一個專案什麼時候適合請 PR 團隊?
說實話我們後面也沒太做好。Web3 遊戲專案首先要做到的是讓玩家感受到我們是很真實的,和玩家在一起的,所以早期我們每週都做 AMA,當時產品都沒有上線,第一次做只有十幾個人,但是我們堅持每週都做,直到後面人越來越多,大家能感受到我們的真誠。最後實在太忙才請了 PR 團隊,但事後發現我們還是應該自己做,PR 團隊最多能做的就是危機公關,但是日常的品牌和影響力,還是要自己去做,我們與使用者的溝通才是最好的 PR。
5、鏈遊創業先關注 Web2 新使用者還是 Web3 原生使用者需求?
我們內部做使用者定位時,一致認為要將 Web2 的大量使用者轉化過來,包括 stepN 做的大量功能如錢包、交易平臺內建也都是為了降低門檻讓更多 Web2 使用者進來,讓玩家無感體會到背後使用的技術,這是我們之前在做以及未來都會持續做的事情。我們未來的遊戲也的是通過去中心化的方式實現登陸、轉帳、免 Gas 等,目的都是為了轉化更多的 Web2 使用者進入 Web3,我們整個 stepN 的使用者至少有一半在玩之前都沒接觸過區塊鏈。
6、如何對待為賺錢而來玩遊戲的使用者?
首先要判斷是純來擼毛的,還是打金公會,如果是第一類的話我們一定要去除掉的,第二類背後可能是真人,每家有不同的看法,有的遊戲對打金公會很友好,甚至邀請他們入駐,因為很快帶來流量。但 stepN 當時是也比較抵觸打金公會,我們也拒絕了打金公會的合作。
7、如何讓 Web3 遊戲持續產生價值?
核心還是在於做遊戲為使用者帶來快樂, 所以如果你的使用者在玩遊戲的過程中產生了快樂,這個價值就已經足夠了,不用過於糾結價值本身的定義以及別人的評判,遊戲本質上是一個體驗經濟,他花錢買到想要的體驗這就成了,至於背後別人將這個過程如何定義,是否有價值,每個使用者都有不同的看法。
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